Anders als bei früheren Teilen der Anno-Reihe gibt es in Anno 2205 keine klassischen Spielstände mehr. Stattdessen werden verschiedene Firmen gegründet, die Zugang zu mehreren Sektoren haben, die über das Multisession System sich gegenseitig versorgen.
Trotzdem können verschiedene Einstellungen getroffen werden, die das Spiel der jeweiligen Firma erleichtern oder erschweren.
Vordefinierte Einstellungen[]
Beim Erstellen einer neuen Firma gibt es vier Standard-Einstellungen: Standard, Fortgeschritten, Experte und Veteran. Wie auch in Vorgängerteilen können die Einstellungen individuell angepasst werden. Nach der Firmenerstellung können die Einstellungen nicht mehr geändert werden.
Standard | Fortgeschritten | Experte | Veteran | |
---|---|---|---|---|
Startcredits | viel | mittel | wenig | wenig |
Nothilfen | lasche Bedingungen | schwere Bedingungen | keine Hilfen | keine Hilfen |
Ertrag | viel | mittel | wenig | wenig |
Baukostenrückerstattung | vollständig | vollständig | vollständig | Gebühr |
Gebäude versetzen | ein | Gebühr | Gebühr | aus |
Ertrag des Lagerhauses | viel | mittel | wenig | wenig |
Katastrophen | aus | selten | regelmäßig | häufig |
Versteckte Container | an | an | an | aus |
Passive Kosten | aus | aus | an | an |
Auftragsbelohnungen | viel | mittel | wenig | geizig |
Auftragshäufigkeit | oft | oft | normal | normal |
Auftragszeit | kein Limit | lang | mittel | kurz |
Handelspostenauffüllung | viel | mittel | wenig | dürftig |
Handelspostenpreise | billig | mäßig | teuer | überteuert |
Militärstufenfortschritt | schnell | normal | langsam | langsam |
Zerstörbare Flotte | aus | aus | an | an |
Wachstum eines Konkurrenten | langsam | normal | schnell | schnell |
Gestellte Arbeitskraft | viel | viel | mittel | wenig |
Warenverbrauch | wenig | mittel | mittel | viel |
Zufriedenheitseinfluss | kein Einfluss | kein Einfluss | mittlerer Einfluss | starker Einfluss |
Feindliche Invasionen | aus | selten | regelmäßig | regelmäßig |
Invasionsschwierigkeit | — | normal | herausfordernd | tödlich |
Anteilseffekt | groß | groß | mäßig | klein |
Beduteung & Erklärung[]
- Startcredits: Anzahl der Credits, die dem Spieler am Beginn des Spiels zu Verfügung stehen (100.000 auf viel, 75.000 auf mittel, 50.000 auf wenig).
- Nothilfen: Hilfe, die dem Spieler geboten wird, wenn er bankrott geht.
- Ertrag: Höhe der Steuereinnahmen eines Wohngebäudes (150% / 125% / 100%).
- Baukostenrückerstattung: Prozentsatz an Baumaterial, das der Spieler zurück ins Warenlager erhält, wenn er ein Gebäude abreißt (100% auf komplett, 50% auf Hälfte, 0% auf keine). Auf Gebühr muss der Spieler Credits zahlen, um ein Gebäude abreißen zu können. Außgenommen sind Module, für die es immer die komplette Baukostenrückerstattung gibt.
- Gebäude versetzen: Möglichkeit, gebaute Gebäude an eine andere Stelle im Sektor zu versetzen. Auf Gebühr muss der Spieler Credits zahlen, um ein Gebäude versetzen zu können.
- Ertrag des Lagerhauses: Höhe der von Lagerhäusern, Arktislagern und Mondlagerhäusern zu Verfügung gestellten Energie, Arbeitskraft und Logistik.
- Katastrophen: Häufigkeit von Katastrophen.
- Versteckte Container: Möglichkeit, in Sektoren versteckte Container zu finden, in denen sich Baumaterial befindet.
- Passive Kosten: Angabe, ob stillgelegte Produktionsgebäude weiterhin Wartungskosten haben. Auf „ein“ verursachen stillgelegte Gebäude 50% ihrer ursprünglichen Kosten, auf „aus“ 0%.
- Auftragsbelohnungen: Wert, wie groß Belohnungen für erfüllte Aufträge ausfallen.
- Auftragshäufigkeit: Wert, wie oft Aufträge angeboten werden (3 pro Sektor ist das Maximum).
- Auftragszeit: Wert, wie lange sich der Spieler für einen angenommenen Auftrag Zeit nehmen kann, bis er verfällt. Die Zeit läuft auch weiter, wenn er den Sektor verlässt. Diese Angabe gilt auch für die Aufträge in Krisensektoren.
- Handelspostenauffüllung: Zeit, die verläuft, bis ein Handelspartner sein Angebot nach einem getätigten Kauf oder Verkauf wiederaufgefüllt hat. Nach 15 Minuten ändert sich das Angebot komplett.
- Handelspostenpreise: Höhe der Preise an Handelsposten.
- Militärstufenfortschritt: Höhe der benötigten Kampferfahrung, um den Militärlevel zu erhöhen.
- Zerstörbare Flotte: Angabe, ob versenkte Schiffe für immer verloren sind. Auf ein wird ein zerstörtes Schiff durch ein rangloses Schiff ersetzt und muss erneut für Credits aufgelevelt werden.
- Wachstum eines Konkurrenten: Angabe, wie schnell die Big Five ihre Firma ausbauen. Dementsprechend fällt ihr Verhalten an der Börse unterschiedlich aus.
- Gestellte Arbeitskraft: Höhe der Arbeitskraft eines Wohngebäudes (circa 200% / 125% / 100%).
- Warenverbrauch: Wert, wie viel Waren von den Bewohnern verbraucht werden (50% / 75% / 100%).
- Zufriedenheitseinfluss: Je höher der Einfluss ist, desto schneller zahlen unzufriedene Einwohner weniger Steuern. Unzufriedenheit kann durch Katastrophen, Invasionen oder fehlenden Waren herbeigerufen werden.
- Feindliche Invasionen: Häufigkeit von Invasionen.
- Invasionsschwierigkeit: Wert, wie schwierig Invasionen für den Spieler zu besiegen sind.
- Anteilseffekt: Wert, wie stark einzelne Anteile an der Börse die Produktion bestimmter Betriebe steigert und wie schnell Expertise durch diese gewonnen wird (+40% / +25% / +10%).
- Industriemodi: Wenn eine Firma ein Monopol an der Börse errichtet hat, schaltet sie für zukünftige Firmen fünf verschiedene Industriemodi frei. Diese können einzeln aktiviert und deaktiviert werden.
Einstellungen wiederfinden[]
Nachdem die Firma gestartet ist, sind diese Firmeneinstellungen nicht mehr verfügbar (und veränderbar). Es ist still moglich, ein paar Einstellungen zu wiederfinden, e.g. Baukostenrückerstattung, Gebäude versetzen, Passive Kosten, Anteilseffekt... Man kann also die Wissenschaftler Komplex (Arktis Stufe 2) nutzen : die brauchen 0.22/0.34/0.45 units of Stimulants pro Minute im wenig / mittel / viel Warenverbrauch, bringen 276/345/414 Credit im wenig / mittel / viel Ertrag, und bringen 32/40/50 Arbeitskraft im wenig / mittel / viel Arbeitskraft (das Technologie-Nexus kann diese Werte leicht andern).