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Mondlizensierungsprogramm: Phase 2

Firmenerstellung[]

Bevor mit dem eigentlichen Mondlizensierungsprogramm begonnen werden kann, müssen wir zuerst unsere individuelle Firma gründen. Hierzu wählen wir einen Namen, ein Logo, einen Schwierigkeitsgrad und einen Startsektor. Anfängern wird die bronzene Stufe empfohlen, um in Ruhe das Spiel mit all seinen Mechaniken in Ruhe kennenzulernen. Spieler, die bereits Vorgängern von Anno 2205 gespielt haben, können sich direkt an die silberne oder goldene wagen. Die hellblaue Veteranenstufe sollten nur die Spieler spielen, die das Mondlizensierungsprogramm bereits mehrere Male auf leichteren Schwierigkeitsgraden abgeschlossen haben. Welcher Startsektor gewählt wird, ist weniger wichtig, da alle dem Spieler den Aufbau einer soliden Kleinstadt ermöglichen. Für Einsteiger empfiehlt sich jedoch das Walbruck-Becken oder die Wildwasserbucht, da beide leicht erschließbares Bauland bieten und nützliche Sektorprojekte haben.

01. In Arbeit[]

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So könnte unsere erste Stadt aussehen.

Nachdem wir unsere Firma erstellt haben und uns einen Sektor ausgesucht haben, können wir nach einer kurzen Einführung mit dem Bau unserer ersten Stadt beginnen.

Unsere erste Aufgabe ist es, 50 Arbeiter anzusiedeln. Also errichten wir die ersten Wohnhäuser und kümmern uns um die Biopolymer-Produktion, einem wichtigen Baustoff. Wir bauen nahe dem Lagerhaus zwei Sonnenblumenfarmen und zwei Biopolymerfabriken und verbinden sie durch eine Straße mit dem Hafen. Damit produzieren wir vorerst genug Biopolymere. Allerdings benötigen unsere neuen Produktionsstätten Energie, weswegen wir einen Windpark bauen.

Anschließend bauen wir etwas weiter im Landesinneren mindestens 25 Arbeiterhäuser. Zu guter Letzt errichten wir nahe dem Lagerhaus eine Reisfarm, um die Arbeiter mit genug Biokost zu versorgen.

02. Wie geschmiert[]

  • Werben Sie Administratoren an
    • Produzieren Sie Wasser
    • Werben Sie 200 Arbeitern an
    • Bauen Sie 1 Infozentrum
    • Befördern Sie die Angestellten, die in einem zugewiesenen Wohngebäude leben
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Am Hafen werden wichtige Waren für die Arbeiter hergestellt: Biokost, Biopolymer und Wasser. Ein Windpark sorgt für die nötige Energie.

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Mit genug Wohnhäusern und einem Infozentrum sind die Arbeiter aufstiegsbereit.

Als nächstes sollen wir sie Arbeiter wunschlos glücklich machen, damit unsere Bevölkerung zu Administratoren aufsteigen kann. Klicken wir auf ein Arbeiterhaus, sehen wir, dass die Arbeiter noch nach Wasser und Information verlangen.

Um Wasser produzieren zu können, müssen wir 75 Arbeiter ansiedeln. Wenn noch nicht geschehen, bauen wir ein paar weitere Arbeiterhäuser, bis genug Arbeiter in der Stadt wohnen. Haben wir genug Arbeiter, wird die Entsalzungsanlage freigeschalten, von der wir eine an einen Küstenbauplatz bauen und mit dem Straßennetz verbinden.

Als nächstes müssen wir noch ein Infozentrum bauen, um die Arbeiter mit Information zu versorgen. Um eins errichten zu können, brauchen wir erst 200 Arbeiter, wofür 40 Arbeiterhäuser benötigt werden. Wir bauen ein paar mehr, da bald sowieso mehr Wohnhäuser benötigt werden. Ist das Infozentrum freigeschaltet, bauen wir eins möglichst zentral in unserem Wohnviertel.

Haben wir alles richtig gemacht, sollten über den Wohnhäusern Pfeile erscheinen, die zeigen, dass unsere Arbeiter aufsteigen können. Wir können entweder jedes Haus einzeln aufsteigen lassen (Hotkey u) oder nutzen den hilfreichen Beförderungsmodus. Durch einen Aufstieg wird das Gebäude ausgebaut und unsere ersten Administratoren ziehen in die Stadt.

03. Der Weltraumlift[]

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Die Baubotproduktion.

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Die Produktionen am Hafen werden wegen des steigenden Bedarfs der Bevölkerung erweitert. Hinzu kommt die Produktionskette für Vitamindrinks.

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So könnte unsere Stadt mit 1.000 Administratoren aussehen.

Als nächstes sollen wir mit dem fortschrittlicherem Wissen der Administratoren unseren Raumhafen ausbauen. Dieser liegt im Meer vor unserer Küste. Doch bevor der Raumhafen verbessert werden kann, müssen wir die neuen Bedürfnisse unserer Einwohner erfüllen.

Zuallererst errichten wir eine Kobaltmine, eine Feldspatmine und eine Robotermontage-Anlagen, um mit dem neuen Baumaterial, Baubots, versorgt zu werden. Die Minen werden an speziellen Bergbauplätzen gebaut und müssen - wie jedes andere Gebäude auch - ans Straßennetz angebunden werden. Ohne Baubots können wir die neuen Gebäude erst gar nicht bauen. Spätestens jetzt sollte unsere Energie stark im Minus sein. Deswegen errichten wir soviele Windparks auf der Insel, bis wieder genug Energie erzeugt wird. Dabei achten wir darauf, dass die Radien der Windkraftwerke sich nicht überschneiden, da ansonsten deren Effizienz sinken würde.

Sollte während all dieser Bauprojekte das Biopolymer ausgehen, können wir uns welches bei Nic Papadakis' Handelsposten im Sektor kaufen, wenn es unser Budget hergibt.

Da 1.000 Administratoren für den Ausbau benötigt werden, bauen wir weitere Arbeiterhäuser oder Arbeiterkomplexe und lassen diese aufsteigen. Zwischendurch bauen wir zwei Obstplantagen und eine Saftkelterei, um Vitamindrinks herzustellen. Auch jetzt wird wahrscheinlich ein weiterer Windpark nötig werden. Um die 1.000 Administratoren versorgen zu können, werden weitere Reisplantagen, Entsalzungsanlagen, Obstplantagen und Saftkeltereien benötigt. Weil Module jedoch billiger im Vergleich zu weiteren Gebäuden sind, erweitern wir vorhandene Produktionsanlagen mit Produktionsmodulen. Um die Energieversorgung sicherzustellen, können wir auch auf Gezeitenkraftwerke umsteigen, denn in dieser Spielphase sollten wir genug Küstenbauplätze übrig haben, wo wir solche Kraftwerke bauen können. Haben wir genug Administratoren, selektieren wir den Raumhafen vor unserer Insel und starten für 25 Baubots das Upgrade.

04. Die Handelsblockade[]

  • Befreien Sie die festgehaltenen Transporter
  • Öffnen Sie das Strategiekarte-Menü
  • Betreten Sie den Krisensektor

In einer Cutscene sehen wir, wie unsere neue Handelsflotte von der Orbital Watch angegriffen und der Sektor von Kriegsschiffen umstellt wird. Unsere Aufgabe ist es, die Blockade zu zerbrechen und die Handelsflotte zu retten, um die für den Raumhafen benötigten statischen Kabel zu erhalten. Dafür bekommen wir Hilfe von John Rafferty. Um die Seeschlacht zu beginnen, gehen wir auf die Strategiekarte (Hotkey Leertaste) und starten den rot markierten Sektor, die Prycomber-Barrikade.

05. Direkte Verbindung in den Weltraum[]

  • Beenden Sie das Weltraumlift-Upgrade in Ihrem Raumhafen
    • Starten Sie „<Sektor der gemäßigten Zone>“
    • Besitzen Sie 10 Graphen
    • Klicken Sie auf den Raumhafen
    • Schließen Sie das Upgrade ab

Mit der Belohnung der Konfliktzone können wir das Upgrade des Raumhafens endlich abschließen. Dafür gehen wir über die Strategiekarte zurück in unseren Anfangssektor und vollenden den Ausbau am dortigen Raumhafen. Dadurch beenden wir die erste Phase des Projekts und die zweite Phase stellt uns vor neue Herausforderungen.

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